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3ds Max擬真實務精粹與VR環景

3ds Max擬真實務精粹與VR環景

3ds Max擬真實務精粹與VR環景



商品網址: http://www.kingstone.com.tw/book/book_page.asp?kmcode=2013120427488&RID=C1000302652&lid=book_class_sec_se&actid=WISE

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  • 房子頭期款要多少



















    • 《3ds Max擬真實務精粹與VR環景》



      本書以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray 版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。











      3ds Max擬真實務精粹與VR環景-目錄導覽說明





      • 前言

        01 室內與建築擬真基本概念及關係解說

        1.1 前言

        1.2 概述

        1.3 擬真圖的基本概念

        1.4 設計風格與擬真圖的關係

        1.5 電腦繪圖的應用範圍及領域

        1.6 3dsMax 的工作流程簡介

        1.7 Max 視窗操作技巧

        1.8 本章小結

        02 室內設計常用介面與操作及3D 擬真師具備條件

        2.1 3D 擬真本身需充實的條件

        2.2 創建指令面板在室設的常用介面重點

        2.3 選取與刪除功能

        2.4 移動功能

        2.5 旋轉功能

        2.6 比例縮放功能

        2.7 鎖點功能

        2.8 實作練習-方形餐桌繪製

        2.9 本章小結

        03 室內設計常用3D 修改指令- 曲面造型牆繪製

        3.1 修改指令面板介紹

        3.2 段數和面數的控制及其重要性

        3.3 室內設計常用3D 修改指令

        3.4 移動複製功能

        3.5 Clone 複製功能

        3.6 鏡射功能

        3.7 對齊功能

        3.8 曲面造形牆繪製

        3.9 本章小結

        04 室內設計常用2D 修改指令- 花瓶繪製

        4.1 2D 形狀物件介紹

        4.2 Line 的使用方式及相關技巧

        4.3 其它2D Shapes 物件的使用方式

        4.4 室內設計常用2D 修改指令

        4.5 如何做出彎曲物件

        4.6 花瓶裝飾品繪製

        4.7 本章小結

        05 室內設計運用多邊形建模技巧及複合物件技術- 壁燈繪製

        5.1 可編輯多邊形功能介紹

        5.2 ProBoolean ( 超級布林運算) 功能

        5.3 Loft( 斷面混成) 功能

        5.4 ShapeMerge( 形狀合併) 功能

        5.5 造形壁燈繪製

        5.6 本章小結

        06 造形櫃繪製一前導篇

        6.1 拿到CAD 圖該注意什麼

        6.2 繪圖前準備工作

        6.3 單位轉換的問題

        6.4 CAD 圖匯入功能

        6.5 Attach 合併功能觀念

        6.6 造形櫃實例製作

        6.7 本章小結

        07 造形櫃繪製後導篇

        7.1 造形櫃實例製作02

        7.2 3D 繪圖與現實室內空間關係

        7.3 相片級渲染基本概念

        7.4 精緻貼圖與模型的取得及自學網站

        7.5 本章小結

        08 平面圖建立室內基礎結構體

        8.1 前言

        8.2 繪製圖面的事前準備及注意事項

        8.3 CAD 圖匯入3DMAX 的前置流程

        8.4 利用範例實際說明前置流程

        8.5 建立專案資料夾

        8.6 匯入CAD 平立面圖

        8.7 利用CAD 平面圖製作牆體

        8.8 本章小節

        09 建立窗戶及利用天花、地坪板圖建立天花板、地板裝修結構體

        9.1 建立窗戶

        9.2 建立地板

        9.3 建立天花板

        10 利用立面圖繪製櫃體及其它裝潢結構體

        10.1 前言

        10.2 建立主臥櫃體

        10.3 建立建立次臥櫃體

        10.4 建立建立客廳櫃體

        10.5 建立書房拉門及櫃體

        10.6 本章小結

        11 相機篇-模擬真實攝影技巧

        11.1 場景構圖的重要性

        11.2 相機的建立與技巧

        11.3 如何在3dsMax 中做出一點、兩點及三點透視的效果

        11.4 主臥實際案例操作

        11.5 本章小結

        12 燈光篇-模擬真實光影

        12.1 真實物理世界的光影解析

        12.2 Vray3.4 燈光

        12.3 白模測光

        12.4 窗影設定調整

        12.5 陽光及陰影佈置與設定

        12.6 天光、環境光佈光

        12.7 人造光源-間接燈光、IES 燈、裝飾類燈

        12.8 本章小結

        13 載入材質球模擬真實物件質感與光澤

        13.1 Vray 材質球速成技法

        13.2 UVW 貼圖軸技術

        13.3 測試用圖的設定技巧

        13.4 匯入下載的模型時,貼圖遺失怎麼辦?

        13.5 草圖渲染

        13.6 儲存做好的材質球方便日後使用

        13.7 本章小結

        14 利用渲染參數加強圖面擬真感

        14.1 漫反射、反射、折射的重要概念說明

        14.2 Vray 參數面板在室內設計的擬真設定及認知

        14.3 GI 全域照明原理及參數

        14.4 Settings 設定參數與Render Elements 渲染元素參數

        14.5 反鋸齒參數在3.4 版的重大改變

        14.6 本章小結



        15
        利用渲染參數及Max 腳本控制渲染時間

        15.1 如何儲存光子圖加速渲染時間

        15.2 控制渲染時間

        15.3 Vray 功能AO 概念技法及利用腳本算出AO 圖

        15.4 色彩通道的建立

        15.5 Vray 緩存視窗修圖技巧

        15.6 如何批次渲染

        15.7 本章小結

        16 自設材質球

        16.1 材質球面板及常用功能

        16.2 床單、繃布材質

        16.3 白瓷材質

        16.4 地毯材質

        16.5 鏡子、玻璃材質

        16.6 本章小結

        17 室內客廳場景練習

        17.1 客廳場景相機架設

        17.2 客廳場景佈光

        17.3 客廳場景材質設定

        17.4 客廳場景渲染參數

        17.5 線框效果圖的製作

        18 建築外觀製作

        18.1 看懂建築圖的重要性

        18.2 整理建築圖



















      前言

      筆者大約在9 年前開始正式投入室內設計的相關領域,而當時很幸運的遇到了六位在室內設計都已經有20 年以上經驗的設計師給我許多指導及幫助,因此經過了短短2 年的時間就已成為獨當一面可以獨立接案的設計師,在這兩年的時間很苦、非常的苦,每天工作近20 小時,每天睡眠的時間可說不到2 小時,除了專注於本業職能的學習,當時就看到未來3D 效果圖將是未來接案趨勢的情況下,每天都要撥出時間來學習3D 軟體,雖然在之前有已有自學一段時間,但是在真正開始利用3DsMax 來進行實務領域時,又是完全不同的新領域,不單單是操作軟體如此簡單,如何符合設計、美感、施工...等等,剛開始幾乎摸不著頭緒,後期實務工作要求圖面比同業擬真、效率比同業快速,又是一大挑戰,而當時為了讓自己更進一步,參考了市面上許多書籍及網路教學,這段期間內發覺市面上大多數書籍都是教導軟體功能居多的工具書,或是建模與渲染分別成冊的單純建模書或渲染書,而到如今觀察目前市面上的書籍然沒有太大的改變,且渲染相關書籍多是較早期的版本,已不符目前市場上的新版本趨勢。

      剛好在一些因緣際會的情況下,有榮幸獲邀撰寫本書,加上親友的支持下,決定接下這個工作,分享個人相關的經驗與技術。接下工作後不斷的思考,本書應該要寫什麼樣的內容,才能給讀者不同於其它書籍的知識與技巧,最後決定以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,而內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD 作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD 結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray 版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。

      筆者在剛開始學習將效果圖設法擬真的過程中,也發現在自學能取得的資料中,顯少說明擬真整合的概念,例如:比例的關係、色彩元素的關係、軟裝的重要性、接案或與主管溝通的技巧等等...,擬真圖的製作更包含了需瞭解攝影知識、取景技巧、美感培養、燈光運用與材質燈光的現實觀察與分析,都是國內書籍比較缺乏的,大多談論某些指令可以做到什麼效果,而導致當初遇到許多瓶頸,也因此希望藉由此書分享這部份的經驗,讓初學者在這個階段可以少走些冤枉路,讓國內的擬真環境能夠更快速的成長,有更多的同好能彼此討論溝通進步。

      筆者大約於半年多前開始撰寫此書,當時的最新版本為3DsMax2016 及V-ray3.4的版本,因此全書的內容與範例以該版本為主,讀者在開啟檔案時需用以上的版本進行練習,惟本書在撰寫一些內容時,為求其新功能或相關知識的正確性,參考及引用一些內容於一些較具公信力的網路資料,參考於V-ray 官網的公開文件、維基百科、台灣人玩CG。

      因近年來的VR 起飛,擬真圖的製作有可能會漸漸趨向VR 場景的製作,本書也說明了最簡易的VR 製作的方法與技巧,但因作者在第一次撰寫完此書時已高達800多頁,能出版的頁數卻有限,最後只好將一些家具製作的範例篇幅移除( 因為很多書上都有不同的製作方法了)、一些不常用的指令移除和VR 的相關內容移除,將頁數精簡為500 多頁,其無法涵蓋之內容,請各位讀者海涵。

      最後感謝出版社與協助出版此書的相關企業與人員,特別感謝林研君、湘羚、泳霓、吳木喜的大力幫忙,以及支持我的各位親友們二胎塗銷,才能完成此書。也希望此書能帶給想進入這個業界或是正在本業界成長的朋友們一些幫助。

















      前言

      筆者大約在9 年前開始正式投入室內設計的相關領域,而當時很幸運的遇到了六位在室內設計都已經有20 年以上經驗的設計師給我許多指導及幫助,因此經過了短短2 年的時間就已成為獨當一面可以獨立接案的設計師,在這兩年的時間很苦、非常的苦,每天工作近20 小時,每天睡眠的時間可說不到2 小時,除了專注於本業職能的學習,當時就看到未來3D 效果圖將是未來接案趨勢的情況下,每天都要撥出時間來學習3D 軟體,雖然在之前有已有自學一段時間,但是在真正開始利用3DsMax 來進行實務領域時,又是完全不同的新領域,不單單是操作軟體如此簡單,如何符合設計、美感、施工…等等,剛開始幾乎摸不著頭緒,後期實務工作要求圖面比同業擬真、效率比同業快速,又是一大挑戰,而當時為了讓自己更進一步,參考了市面上許多書籍及網路教學,這段期間內發覺市面上大多數書籍都是教導軟體功能居多的工具書,或是建模與渲染分別成冊的單純建模書或渲染書,而到如今觀察目前市面上的書籍然沒有太大的改變,且渲染相關書籍多是較早期的版本,已不符目前市場上的新版本趨勢。

      剛好在一些因緣際會的情況下,有榮幸獲邀撰寫本書,加上親友的支持下,決定接下這個工作,分享個人相關的經驗與技術。接下工作後不斷的思考,本書應該要寫什麼樣的內容,才能給讀者不同於其它書籍的知識與技巧,最後決定以基礎+ 建模+ 渲染三樣合而為一的方式來進行撰寫,而內容盡量以實務相關的定位來進行說明,又因其它國內書籍可以很輕易的找到不依照CAD 圖面來製作的建模方式與雙面建模的相關技巧,但目前國內大部份的公司還是利用CAD 作其3DsMax 的基本底圖的方式來建模,因此改用與其它書籍比較不同的方式,說明CAD 結合單面建模的技巧,最後並以當時最新的3DsMax 與V-ray 版本來撰寫,希望能給予讀者們更多於實務上與新版本功能上的幫助。

      筆者在剛開始學習將效果圖設法擬真的過程中,也發現在自學能取得的資料中,顯少說明擬真整合的概念,例如:比例的關係、色彩元素的關係、軟裝的重要性、接案或與主管溝通的技巧等等…,擬真圖的製作更包含了需瞭解攝影知識、取景技巧、美感培養、燈光運用與材質燈光的現實觀察與分析,都是國內書籍比較缺乏的,大多談論某些指令可以做到什麼效果,而導致當初遇到許多瓶頸,也因此希望藉由此書分享這部份的經驗,讓初學者在這個階段可以少走些冤枉路,讓國內的擬真環境能夠更快速的成長,有更多的同好能彼此討論溝通進步。

      筆者大約於半年多前開始撰寫此書,當時的最新版本為3DsMax2016 及V-ray3.4的版本,因此全書的內容與範例以該版本為主,讀者在開啟檔案時需用以上的版本進行練習,惟本書在撰寫一些內容時,為求其新功能或相關知識的正確性,參考及引用一些內容於一些較具公信力的網路資料,參考於V-ray 官網的公開文件、維基百科、台灣人玩CG。

      因近年來的VR 起飛,擬真圖的製作有可能會漸漸趨向VR 場景的製作,本書也說明了最簡易的VR 製作的方法與技巧,但因作者在第一次撰寫完此書時已高達800多頁,能出版的頁數卻有限,最後只好將一些家具製作的範例篇幅移除( 因為很多書上都有不同的製作方法了)、一些不常用的指令移除和VR 的相關內容移除,將頁數精簡為500 多頁,其無法涵蓋之內容,請各位讀者海涵。

      最後感謝出版社與協助出版此書的相關企業與人員,特別感謝林研君、湘羚、泳霓、吳木喜的大力幫忙,以及支持我的各位親友們,才能完成此書。也希望此書能帶給想進入這個業界或是正在本業界成長的朋友們一些幫助。









      語言:中文繁體
      規格:平裝
      分級:普級
      開數:26*19
      頁數:544

      出版地:台灣













      商品訊息簡述:








      • 作者:王迦湳

        追蹤











      • 出版社:佳魁

        出版社追蹤

        功能說明





      • 出版日:2017/3/24








      • ISBN:9789863794929




      • 語言:中文繁體




      • 適讀年齡:全齡適讀




      • 館主推薦:★★★☆☆


      • 台新銀行信用貸款利率





      3ds Max擬真實務精粹與VR環景

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      新聞來源: 魔方網

      根據Digi-Capital的研究數據,截至目前為止,2014年遊戲產業在合併收購方面所支出的金額已經達到了120億美元。到2014年第三季度為止,企業並購專案的支出金額已經是2013年所有並購專案涉及金額的兩倍。

      這些總計達到了120億美元的收購案中包括有Facebook斥資20億美元收購Oculus、微軟花費25億美元收購Mojang工作室、亞馬遜掏出9.7億美元購買Twitch、Zhnongi向FunPlus注資9.6億美元以及巨人網路16億美元的收購案等。

      這份報告顯示,微軟為收購《我的世界》(Minecraft)開發商所花費的金額,是這間瑞典工作室所獲得的總收入的八倍,並且是其所創造的利潤總額的20倍。而Facebook為收購Oculus公司的所付出的收購金額則是這間虛擬現實公司目前所獲得收入的87倍。

      這份報告同時指出,儘管在遊戲公司的收購上花費了50億美元,但是收購遊戲公司所花費的金額在總收購金額中所占的比例與2013年大體一致。而在2014年第三季度遊戲產業的十大收購案中,來自美國的買家佔據一半的席位,在數量上與中國公司均等。而在2013年,美國公司在遊戲產業的十大收購案中只佔有一個席位,而剩餘九個席位中有六個是來自中國的買家,另外三個是來自日本的公司。

      絕大多數的企業兼併與收購行動發生在移動領域,而移動遊戲所籌集到的資金也多於其他類型的遊戲。若以資金數值計,技術型專案與大型多人線上遊戲專案則佔據了主導地位。

      Digi-Capital的總經理蒂姆·麥洛(Tim Merel)表示,企業並購案的不斷增加很有可能是近來遊戲產業投資的持續上升所帶來的回報。

      "若將到今年目前為止的收購與投資進行比較,遊戲投資者們所獲得的回報是截至2014年第三季度為止的投資總額的11倍(這裏並未將企業的IPO計算在內,若計算在內,回報將會更高)。"麥洛說道,"由於在投資與退出之間存在著時間滯差,因而按年比較資金流動將幫助我們更好地追蹤市場的動向。"

      "遊戲投資的回報在2007年時大約徘徊在三倍至四倍之間,而在2008年金融危機之後的四年間,則跌到了一倍至兩倍。在首臺iPhone發佈僅僅五年之後,移動市場在2012年就開始了加速發展,遊戲投資的回報也隨之反彈到了五倍至六倍之間,而今年更是飛漲到了11倍。大筆的交易總是會給市場回報帶來影響,但是即便沒有這些大宗交易,市場仍然保持著一種積極向上的態勢。"

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      AMD劉士維:AMD創新科技,遊戲由此不同





      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-10-11







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      新聞來源: 魔方網

      根據Digi-Capital的研究數據,截至目前為止,2014年遊戲產業在合併收購方面所支出的金額已經達到了120億美元。到2014年第三季度為止,企業並購專案的支出金額已經是2013年所有並購專案涉及金額的兩倍。

      這些總計達到了120億美元的收購案中包括有Facebook斥資20億美元收購Oculus、微軟花費25億美元收購Mojang工作室、亞馬遜掏出9.7億美元購買Twitch、Zhnongi向FunPlus注資9.6億美元以及巨人網路16億美元的收購案等。

      這份報告顯示,微軟為收購《我的世界》(Minecraft)開發商所花費的金額,是這間瑞典工作室所獲得的總收入的八倍,並且是其所創造的利潤總額的20倍。而Facebook為收購Oculus公司的所付出的收購金額則是這間虛擬現實公司目前所獲得收入的87倍。

      這份報告同時指出,儘管在遊戲公司的收購上花費了50億美元,但是收購遊戲公司所花費的金額在總收購金額中所占的比例與2013年大體一致。而在2014年第三季度遊戲產業的十大收購案中,來自美國的買家佔據一半的席位,在數量上與中國公司均等。而在2013年,美國公司在遊戲產業的十大收購案中只佔有一個席位,而剩餘九個席位中有六個是來自中國的買家,另外三個是來自日本的公司。

      絕大多數的企業兼併與收購行動發生在移動領域,而移動遊戲所籌集到的資金也多於其他類型的遊戲。若以資金數值計,技術型專案與大型多人線上遊戲專案則佔據了主導地位。

      Digi-Capital的總經理蒂姆·麥洛(Tim Merel)表示,企業並購案的不斷增加很有可能是近來遊戲產業投資的持續上升所帶來的回報。

      "若將到今年目前為止的收購與投資進行比較,遊戲投資者們所獲得的回報是截至2014年第三季度為止的投資總額的11倍(這裏並未將企業的IPO計算在內,若計算在內,回報將會更高)。"麥洛說道,"由於在投資與退出之間存在著時間滯差,因而按年比較資金流動將幫助我們更好地追蹤市場的動向。"

      "遊戲投資的回報在2007年時大約徘徊在三倍至四倍之間,而在2008年金融危機之後的四年間,則跌到了一倍至兩倍。在首臺iPhone發佈僅僅五年之後,移動市場在2012年就開始了加速發展,遊戲投資的回報也隨之反彈到了五倍至六倍之間,而今年更是飛漲到了11倍。大筆的交易總是會給市場回報帶來影響,但是即便沒有這些大宗交易,市場仍然保持著一種積極向上的態勢。"

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      《NiceGame》遊戲中心 營運團隊 敬上

      2014-10-11







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      新聞來源: 魔方網

      根據Digi-Capital的研究數據,截至目前為止,2014年遊戲產業在合併收購方面所支出的金額已經達到了120億美元。到2014年第三季度為止,企業並購專案的支出金額已經是2013年所有並購專案涉及金額的兩倍。

      這些總計達到了120億美元的收購案中包括有Facebook斥資20億美元收購Oculus、微軟花費25億美元收購Mojang工作室、亞馬遜掏出9.7億美元購買Twitch、Zhnongi向FunPlus注資9.6億美元以及巨人網路16億美元的收購案等。

      這份報告顯示,微軟為收購《我的世界》(Minecraft)開發商所花費的金額,是這間瑞典工作室所獲得的總收入的八倍,並且是其所創造的利潤總額的20倍。而Facebook為收購Oculus公司的所付出的收購金額則是這間虛擬現實公司目前所獲得收入的87倍。

      這份報告同時指出,儘管在遊戲公司的收購上花費了50億美元,但是收購遊戲公司所花費的金額在總收購金額中所占的比例與2013年大體一致。而在2014年第三季度遊戲產業的十大收購案中,來自美國的買家佔據一半的席位,在數量上與中國公司均等。而在2013年,美國公司在遊戲產業的十大收購案中只佔有一個席位,而剩餘九個席位中有六個是來自中國的買家,另外三個是來自日本的公司。

      絕大多數的企業兼併與收購行動發生在移動領域,而移動遊戲所籌集到的資金也多於其他類型的遊戲。若以資金數值計,技術型專案與大型多人線上遊戲專案則佔據了主導地位。

      Digi-Capital的總經理蒂姆·麥洛(Tim Merel)表示,企業並購案的不斷增加很有可能是近來遊戲產業投資的持續上升所帶來的回報。

      "若將到今年目前為止的收購與投資進行比較,遊戲投資者們所獲得的回報是截至2014年第三季度為止的投資總額的11倍(這裏並未將企業的IPO計算在內,若計算在內,回報將會更高)。"麥洛說道,"由於在投資與退出之間存在著時間滯差,因而按年比較資金流動將幫助我們更好地追蹤市場的動向。"

      "遊戲投資的回報在2007年時大約徘徊在三倍至四倍之間,而在2008年金融危機之後的四年間,則跌到了一倍至兩倍。在首臺iPhone發佈僅僅五年之後,移動市場在2012年就開始了加速發展,遊戲投資的回報也隨之反彈到了五倍至六倍之間,而今年更是飛漲到了11倍。大筆的交易總是會給市場回報帶來影響,但是即便沒有這些大宗交易,市場仍然保持著一種積極向上的態勢。"

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